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Theis, Thomas
Einstieg in Python, m. DVD-ROM
Ideal für Programmieranfänger. Inkl. Mit Kapitel zu Raspberry Pi
RHEINWERK VERLAG
Hardcover, Softcover
ISBN 978-3-8362-4525-8
Preis 24,90 (inkl. 7% Mwst)
 
 
Lieferstatus  
 
100% Python für Einsteiger

Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln
Mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben
GUI, OOP, Datenbank- und Internetanwendungen u.v.m.

Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!

Aus dem Inhalt:

Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
Entwickeln für den Raspberry Pi

Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.

Die Fachpresse zur Vorauflage:

gweep.at: "Wirklich ein tolles Buch für den Einstieg, sehr zu empfehlen!"


1. Einführung ... 17

1.1 ... Vorteile von Python ... 17

1.2 ... Verbreitung von Python ... 18

1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18

1.4 ... Übungen ... 20

1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20

1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21

1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21

2. Erste Schritte ... 23

2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23

2.2 ... Erstes Programm ... 27

2.3 ... Speichern und Ausführen ... 28

3. Programmierkurs ... 35

3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35

3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36

3.3 ... Verzweigungen ... 41

3.4 ... Schleifen ... 51

3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 63

3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 64

3.7 ... Funktionen und Module ... 71

3.8 ... Das fertige Spiel ... 78

4. Datentypen ... 83

4.1 ... Zahlen ... 83

4.2 ... Zeichenketten ... 97

4.3 ... Listen ... 109

4.4 ... Tupel ... 116

4.5 ... Dictionarys ... 120

4.6 ... Mengen, Sets ... 126

4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131

4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137

5. Weiterführende Programmierung ... 143

5.1 ... Allgemeines ... 143

5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150

5.3 ... Conditional Expression ... 159

5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160

5.5 ... List Comprehension ... 164

5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 167

5.7 ... Funktionen ... 177

5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189

5.9 ... Statistikfunktionen ... 194

5.10 ... Eigene Module ... 196

5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199

6. Objektorientierte Programmierung ... 203

6.1 ... Was ist OOP? ... 203

6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 204

6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 206

6.4 ... Besondere Methoden ... 208

6.5 ... Operatormethoden ... 209

6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 211

6.7 ... Vererbung ... 213

6.8 ... Mehrfachvererbung ... 216

6.9 ... Enumerationen ... 219

6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220

7. Verschiedene Module ... 225

7.1 ... Datum und Zeit ... 225

7.2 ... Container "double-ended queue" ... 236

7.3 ... Multithreading ... 241

7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 247

7.5 ... Audioausgabe ... 255

8. Dateien ... 257

8.1 ... Dateitypen ... 257

8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 258

8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 259

8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 271

8.5 ... Serialisierung ... 276

8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 280

8.7 ... Informationen über Dateien ... 282

8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 284

8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 285

8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 290

8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297

9. Internet ... 303

9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 303

9.2 ... Webserver-Programmierung ... 312

9.3 ... Browser aufrufen ... 326

9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 326

10. Datenbanken ... 339

10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 339

10.2 ... SQLite ... 340

10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 355

10.4 ... MySQL ... 357

10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 364

10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 367

11. Benutzeroberflächen ... 371

11.1 ... Einführung ... 371

11.2 ... Widget-Typen ... 375

11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 405

11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 423

11.5 ... Sp