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Theis, Thomas
Einstieg in Python
Programmieren lernen für Anfänger. Inkl. Objektorientierung, Datenbanken, Raspberry Pi u.v.m.
RHEINWERK VERLAG
Hardcover, Softcover
ISBN 978-3-8362-7379-4
Preis 24,90 (inkl. 7% Mwst)
 
 
Lieferstatus  
 
Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen-, Datenbank- und Internet-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.

Aus dem Inhalt:

Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Entwickeln für den Raspberry Pi

Die Fachpresse zur Vorauflage:

MagPi: "Buchtipp!"


Materialien zum Buch ... 16

1. Einführung ... 17

1.1 ... Vorteile von Python ... 17

1.2 ... Verbreitung von Python ... 18

1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18

1.4 ... Übungen ... 20

1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20

1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21

1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21

2. Erste Schritte ... 23

2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23

2.2 ... Erstes Programm ... 28

2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29

3. Programmierkurs ... 35

3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35

3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36

3.3 ... Verzweigungen ... 41

3.4 ... Schleifen ... 52

3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 64

3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 65

3.7 ... Funktionen und Module ... 72

3.8 ... Das fertige Spiel ... 80

4. Datentypen ... 85

4.1 ... Zahlen ... 85

4.2 ... Zeichenketten ... 99

4.3 ... Listen ... 111

4.4 ... Tupel ... 118

4.5 ... Dictionarys ... 122

4.6 ... Mengen, Sets ... 128

4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 133

4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 138

5. Weiterführende Programmierung ... 143

5.1 ... Allgemeines ... 143

5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150

5.3 ... Conditional Expression ... 159

5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160

5.5 ... List Comprehension ... 164

5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 166

5.7 ... Funktionen ... 176

5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189

5.9 ... Statistikfunktionen ... 194

5.10 ... Eigene Module ... 197

5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199

5.12 ... Programm "Bruchtraining" ... 201

6. Objektorientierte Programmierung ... 209

6.1 ... Was ist OOP? ... 209

6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 210

6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 212

6.4 ... Besondere Methoden ... 214

6.5 ... Operatormethoden ... 216

6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 217

6.7 ... Vererbung ... 220

6.8 ... Mehrfachvererbung ... 223

6.9 ... Datenklassen ... 225

6.10 ... Enumerationen ... 227

6.11 ... Spiel, objektorientierte Version ... 229

7. Verschiedene Module ... 233

7.1 ... Datum und Zeit ... 233

7.2 ... Warteschlangen ... 244

7.3 ... Multithreading ... 251

7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 257

7.5 ... Audioausgabe ... 265

8. Dateien ... 267

8.1 ... Dateitypen ... 267

8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 268

8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 269

8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 280

8.5 ... Serialisierung ... 285

8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 289

8.7 ... Informationen über Dateien ... 292

8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 293

8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 294

8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300

8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 306

9. Internet ... 311

9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 311

9.2 ... Webserver-Programmierung ... 320

9.3 ... Browser aufrufen ... 333

9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 334

10. Datenbanken ... 345

10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 345

10.2 ... SQLite ... 346

10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 361

10.4 ... MySQL ... 363

10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 370

10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 373

11. Benutzeroberflächen ... 375

11.1 ... Einführung ... 375

11.2 ... Widget-Typen ... 379

11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 413

11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 431

11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 447

12. Unterschiede in Py